{"id":39981,"date":"2020-05-24T08:42:20","date_gmt":"2020-05-24T06:42:20","guid":{"rendered":"http:\/\/miradordeatarfe.es\/?p=39981"},"modified":"2020-05-20T16:53:05","modified_gmt":"2020-05-20T14:53:05","slug":"videojuegos-la-nueva-mina-de-oro-y-de-machismo-del-ocio-global","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/miradordeatarfe.es\/?p=39981","title":{"rendered":"Videojuegos: la nueva mina de oro (y de machismo) del ocio global"},"content":{"rendered":"<h3 style=\"text-align: justify;\">El confinamiento dispara las horas de juego en todo el mundo. Desde hace a\u00f1os, el crecimiento econ\u00f3mico de esta industria ha ido paralelo a los problemas de acoso y discriminaci\u00f3n<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cEl consumo de videojuegos en l\u00ednea aumenta un 75% en Espa\u00f1a en el \u00faltimo mes\u201d. \u201cSe disparan las ventas de juegos digitales y consolas durante el confinamiento\u201d. Estos son algunos de los titulares que han salpicado la prensa durante las \u00faltimas semanas y que confirman el empuje, esperable, que la crisis sanitaria global ha dado a un hecho vigente desde hace tiempo: el videojuego es la industria de ocio con mayor crecimiento en el mundo y, adem\u00e1s, la que disfruta de un p\u00fablico m\u00e1s joven y din\u00e1mico.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pero detr\u00e1s de pantallas, teclados y mandos asoma tambi\u00e9n otra realidad brutal y descarnada, esculpida durante a\u00f1os en unos y ceros: los videojuegos son un pozo de machismo y desigualdad de enormes dimensiones. Y lo son en todas sus etapas y momentos. Desde los pasillos de las compa\u00f1\u00edas que desarrollan, entre patinetes y latas de bebidas energ\u00e9ticas, los juegos y aplicaciones de ocio, hasta las partidas en red que conectan a miles de j\u00f3venes usuarios las 24 horas del d\u00eda, pasando por los medios de comunicaci\u00f3n y las redes sociales especializadas en el sector.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">As\u00ed lo cuentan, sin filtros, las m\u00e1s de de 20 mujeres j\u00f3venes \u2013si no jovenc\u00edsimas\u2013 que han participado en\u00a0<a href=\"https:\/\/twitter.com\/nerfeadas\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>Nerfeadas<\/em><\/a>, una serie documental que se puede ir siguiendo de forma abierta en Youtube y cuyas autoras, Marina Amores y Marta Trivi, presentaron a lo largo de febrero en varias ciudades de Espa\u00f1a junto con algunas de sus protagonistas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Periodistas, desarrolladoras, \u2018gamers\u2019, \u2018youtubers\u2019 y profesionales explican en varias horas de metraje la realidad que se encuentran las mujeres cuando entran en el que ya es el nuevo gran sector del entretenimiento: hiper-masculinizaci\u00f3n del producto; referentes atomizados y\/o sexualizados; ambientes de trabajo mis\u00f3ginos, desprecio e infravaloraci\u00f3n del trabajo femenino\u2026 Y, en su extremo m\u00e1s alarmante, acoso laboral y\/o sexual.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">\u201cEn el sector de los videojuegos hay cosas m\u00e1s propias de los a\u00f1os ochenta que de la \u00e9poca en la que vivimos. Si una profesional denuncia un caso de acoso, se queda sola\u201d, resume la desarrolladora Laura Gonz\u00e1lez en una de las entrevistas del documental. Marta Trivi, guionista de de <em>Nerfeadas<\/em> y periodista especializada en videojuegos, asegura a CTXT que basta con repasar el lanzamiento del propio documental para entender la realidad a la que se enfrentan: \u201cHemos tenido que pedir a una persona para que nos lleve la cuenta de redes sociales debido a la ola de ataques y acusaciones online que estamos recibiendo\u201d.<\/p>\n<blockquote>\n<p>Seg\u00fan la Asociaci\u00f3n Independiente de Desarrolladores de Videojuegos, solo el 20% de las personas que trabajan en este sector a nivel global son mujeres<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">No se trata de ninguna novedad. El machismo es un mal estructural que recorre todos los rincones de la vida p\u00fablica y privada. Pero la violencia y la discriminaci\u00f3n son especialmente pasmosas en un \u00e1mbito donde la modernidad y la juventud \u2013la mitad de los trabajadores tiene menos de 30 a\u00f1os\u2013 son las banderas a defender. Se trata de una ilusi\u00f3n. Seg\u00fan la Asociaci\u00f3n Independiente de Desarrolladores de Videojuegos,\u00a0<a href=\"https:\/\/www.bbc.com\/news\/technology-27824701\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">solo el 20% de las personas<\/a> que trabajan en este sector a nivel global son mujeres. En Espa\u00f1a, los datos son a\u00fan m\u00e1s paup\u00e9rrimos:\u00a0<a href=\"https:\/\/www.europapress.es\/portaltic\/videojuegos\/noticia-sector-videojuego-espana-crece-14-2018-mientras-presencia-mujeres-sigue-bajando-20200302190058.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>El Libro Blanco del Desarrollo Espa\u00f1ol de Videojuegos 2019<\/em><\/a> sit\u00faa la presencia de mujeres en la industria nacional en el 16%.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Cifras, todas ellas, que chocan con la realidad que hay al otro lado de las pantallas y que corroboran la galopante infrarrepresentaci\u00f3n de g\u00e9nero que existe en estos \u00e1mbitos: en Espa\u00f1a, cuatro de cada diez usuarios de videojuegos ya son mujeres. En algunas parte del mundo, llegan a la mitad. No parece que para las empresas y compa\u00f1\u00edas sea suficiente: durante el E3 del a\u00f1o pasado \u2013la feria internacional de videojuegos m\u00e1s importante del mundo\u2013, apenas dos de cada diez presentaciones del evento corrieron a cargo de mujeres.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hoy, y a pesar de que la pandemia ha tra\u00eddo un aumento en el consumo de juegos, horas de conexi\u00f3n y partidas en l\u00ednea, el sector mira con recelo su futuro m\u00e1s inmediato. <a href=\"https:\/\/cadenaser.com\/ser\/2020\/03\/22\/cultura\/1584866144_491072.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">La falta de inversiones y la paralizaci\u00f3n de proyectos hace preveer grandes p\u00e9rdidas<\/a> en un la industria que en Espa\u00f1a todav\u00eda es peque\u00f1a y est\u00e1 muy concentrada \u2013el 44% de la facturaci\u00f3n corresponde a empresas que cuentan con una plantilla de m\u00e1s de 50 empleados\u2013.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para las mujeres que vienen denunciando la desigualdad y el acoso arraigados en el sector, este siempre ha sido un primer escollo: el tama\u00f1o reducido de las empresas hace muy complicado denunciar cualquier comportamiento, entre otras cosas porque es casi imposible mantener el anonimato. Pero esta es solo la \u00faltima casilla en el largo camino que dibuja el machismo dentro y alrededor de la industria.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong>La escala de la discriminaci\u00f3n: de la universidad a las partidas en l\u00ednea<\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Seg\u00fan recuerdan varias de las j\u00f3venes que aparecen en <em>Nerfeadas<\/em>, la desigualdad y la discriminaci\u00f3n en el sector de los videojuegos son problemas que trascienden ampliamente el momento en el que se sientan delante de un ordenador para trabajar o jugar. Ya desde el nivel formativo, menos de un tercio (31,4%) de las personas matriculadas en carreras STEM \u2013acr\u00f3nimo en el que se concentran las ocupaciones relacionadas con la ciencia, la tecnolog\u00eda o la ingenier\u00eda\u2013 son mujeres.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Pero no solo se trata de los roles de g\u00e9nero y las expectativas que se imponen a la hora de elegir una carrera. \u201cVarias estudiantes universitarias nos han relatado episodios de coacci\u00f3n sexual o casos en los que el profesor ridiculiza a la alumna p\u00fablicamente\u201d, comenta Marta Trivi sobre la lacra del machismo universitario, que ya fue documentado en 2018 por\u00a0<a href=\"https:\/\/www.pikaramagazine.com\/2018\/04\/mas-de-la-mitad-de-las-universidades-publicas-espanolas-registran-casos-de-acoso\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">una investigaci\u00f3n de la revista <\/a><a href=\"https:\/\/www.pikaramagazine.com\/2018\/04\/mas-de-la-mitad-de-las-universidades-publicas-espanolas-registran-casos-de-acoso\/\"><em>Pikara<\/em><\/a> donde se revel\u00f3 que m\u00e1s de la mitad de las universidades p\u00fablicas espa\u00f1olas hab\u00eda registrado casos de acoso en sus centros.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para las chicas que sufren estas situaciones, asegura Trivi, de nuevo denunciar es lo m\u00e1s complicado. La pronunciada verticalidad que conecta formaci\u00f3n y mundo laboral convierte lo que deber\u00eda ser una protecci\u00f3n en una trampa. La raz\u00f3n es sencilla: muchos profesores universitarios trabajan en empresas del sector o incluso son due\u00f1os de las mismas, convirtiendo la oferta laboral en un cuello de botella. Por eso, apunta la periodista, encontrar estudiantes que quieran \u2013y puedan\u2013 dar la cara es pr\u00e1cticamente imposible; ellas son el eslab\u00f3n m\u00e1s vulnerable.<\/p>\n<blockquote>\n<p>En un ambiente ultracompetitivo y donde la presi\u00f3n laboral es salvaje, la discriminaci\u00f3n y el machismo hacen que las mujeres sufran doblemente<\/p>\n<\/blockquote>\n<p style=\"text-align: justify;\">Para las que, de una u otra forma, consiguen llegar a entrar en la industria, las complicaciones se mantienen o se ampl\u00edan. M\u00e1s si cabe cuando el contexto de partida no es el m\u00e1s amigable. Durante muchos a\u00f1os, el mundo del videojuego ha sido protagonista de sonados episodios de abuso laboral en forma de interminables jornadas de trabajo y acumulaci\u00f3n de horas extra (una pr\u00e1ctica conocida de forma gen\u00e9rica como\u00a0<em>crunch\u00a0<\/em>y que fue recogida con precisi\u00f3n en el libro\u00a0<em>Blood, Sweat and Pixels,\u00a0<\/em>del periodista Jason Schreirer). En un ambiente ultracompetitivo y donde la presi\u00f3n laboral es salvaje, la discriminaci\u00f3n y el machismo hacen que las mujeres sufran doblemente.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Las protagonistas del documental se refirieron a este tipo de experiencias y mencionaron episodios que iban desde \u201cser objeto continuo de chistes, acudir a ayuda psicol\u00f3gica, tener temor de ir a trabajar o dejar su puesto de trabajo por lo insostenible de la situaci\u00f3n\u201d. Al acoso laboral se suman otras din\u00e1micas habituales, como el escaso \u2013en ocasiones incluso nulo\u2013 apoyo de los compa\u00f1eros o la aparici\u00f3n del conocido como \u2018s\u00edndrome de la impostora\u2019: inseguridades, dudas sobre las capacidades propias \u2013incluso cuando est\u00e1n sobrecualificadas\u2013, sentir que el \u00e9xito ha llegado solo por suerte\u2026<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En \u00faltimo t\u00e9rmino, este ambiente se reproduce \u2013y multiplica\u2013 en la propia pr\u00e1ctica del ocio o en el juego profesional, los conocidos como E-Sports. Seg\u00fan\u00a0<a href=\"https:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2018-06-04-one-third-of-uk-female-gamers-report-abuse-or-discrimination-from-male-gamers\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">un estudio publicado el a\u00f1o<\/a> pasado en Estados Unidos, un 38% de las mujeres que juegan a videojuegos en el pa\u00eds ha sufrido abusos y discriminaci\u00f3n machista En Espa\u00f1a, <a href=\"https:\/\/www.lavanguardia.com\/ocio\/20200129\/473207293704\/un-70--de-los-gamers-asegura-haber-observado-sexismo-en-los-videojuegos.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">algunas encuestas <\/a>sit\u00faan el porcentaje en cifras similares. \u201cEl acoso empieza cuando jugamos y nos identificamos como mujeres\u201d, dice Marta Trivi. \u201cNo es s\u00f3lo que nos llamen putas o que nos manden a fregar, es que directamente asumen que eres peor que ellos o que vas a hacer un rol de cuidadora\u201d.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Jen Herranz es una de esas jugadoras habituales de los canales m\u00e1s populares. Lo hace de forma profesional desde 2013 y recuerda que, ya en el instituto, sus compa\u00f1eros pon\u00edan en duda sus habilidades por el simple hecho de ser mujer. Un comentario habitual que ayuda a entender por qu\u00e9 a pesar de que ellas ya son casi la mitad de las jugadoras de videojuegos, <a href=\"https:\/\/retina.elpais.com\/retina\/2018\/03\/05\/tendencias\/1520266846_399154.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">apenas llegan a un pu\u00f1ado si de ligas profesionales se trata. <\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hoy, en mitad del confinamiento, Jen juega, a diario y en directo, desde de la plataforma de emisi\u00f3n en streaming Twitch, una de las m\u00e1s importantes del sector. \u201cNormalmente, hay moderadores en los canales que expulsan a la gente que hace comentarios discriminatorios\u201d, comenta Jen sobre el funcionamiento de la red. Esto no evita, sin embargo, que se sigan colando cientos de comentarios machistas y violentos contra las jugadoras, como han denunciado varias usuarias recientemente. Tampoco que se ponga punto y final a un problema estructural y profundo: el acoso en las partidas online es norma general, tambi\u00e9n <a href=\"https:\/\/www.businessinsider.com\/online-harassment-in-video-games-statistics-adl-study-2019-7?IR=T\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">afecta en un alto porcentaje a otros colectivos como el LGTBI o las personas racializadas<\/a> y, como ocurre con las redes sociales, siempre aparecen <a href=\"https:\/\/kotaku.com\/self-appointed-anti-boob-police-are-trolling-twitch-str-1823776968\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">nuevas f\u00f3rmulas de discriminaci\u00f3n<\/a>.<\/p>\n<div class=\"articulo__body\" style=\"text-align: justify;\">\n<p>No todo son comentarios violentos o insultos. En muchas ocasiones, comenta Jen, el machismo se reproduce de forma m\u00e1s sutil y prejuiciosa: \u201cMe dicen cosas como que soy la \u00fanica chica que han visto que est\u00e1 jugando y no est\u00e1 ense\u00f1ando\u201d. \u201cYo cuando veo esto intento ser racional y explicar que eso son comentarios machistas: si yo ahora estuviera jugando igual pero con una camiseta de tirantes ense\u00f1ando m\u00e1s piel ni mi personalidad cambia, ni mis habilidades cambian\u2026 Y si hay chicas que lo quieren hacer as\u00ed t\u00fa no eres qui\u00e9n para decirle nada\u201d, concluye.<\/p>\n<p>Jen tambi\u00e9n pone el foco en los propios medios del sector, donde la desidia es habitual. \u201cEn los art\u00edculos que escribo o donde salgo mencionada he leido comentarios que dicen cosas como: <em>qui\u00e9n es esta t\u00eda, ha llegado aqu\u00ed chupando pollas<\/em>, <em>esta no tiene ni puta idea<\/em>, <em>est\u00e1 ah\u00ed por su cara bonita<\/em>\u2026\u201d. \u201cCuando empec\u00e9 a especializarme en videojuegos fue muy habitual ver comentarios en redes y las webs donde se dec\u00eda que hab\u00eda llegado all\u00ed \u2018por las cuotas\u2019\u201d, a\u00f1ade Marta Trivi sobre su experiencia profesional.<\/p>\n<p><strong>El #Metoo, las reivindicaciones y los peligros de la mercantilizaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>De la misma forma que ha ocurrido con otros sectores de la cultura y el entretenimiento, el sector del videojuego no ha sido ajeno al movimiento reivindicativo que implosion\u00f3 tras la cascada de acusaciones que recibi\u00f3 a partir de 2017 el productor Harvey Weinstein, condenado recientemente a m\u00e1s de 20 a\u00f1os de prisi\u00f3n. <em>Nerfeadas<\/em> es un ejemplo en nuestro pa\u00eds, pero las denuncias se han ido acumulando en todo el mundo.<\/p>\n<p>En 2018, la revista digital <em>Kotaku<\/em> fue una de las primeras en romper la baraja tras la explosi\u00f3n del #Metoo.\u00a0<a href=\"https:\/\/kotaku.com\/inside-the-culture-of-sexism-at-riot-games-1828165483\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">En un extenso reportaje<\/a>, la periodista\u00a0Cecilia D&#8217;Anastasio desgran\u00f3, de forma detallada y con numerosas fuentes, la galopante cultura sexista que imperaba en Riot Games, una de las compa\u00f1\u00edas de desarrollo de videojuegos m\u00e1s importantes del mundo. Tras la publicaci\u00f3n de la investigaci\u00f3n, las trabajadoras de la compa\u00f1\u00eda interpusieron una demanda colectiva por discriminaci\u00f3n salarial que sigue pendiente de resoluci\u00f3n: mientras la compa\u00f1\u00eda ofrece 10 millones de d\u00f3lares en t\u00e9rminos de indemnizaci\u00f3n, el Estado de California ha cifrado el agravio en cerca de 400 millones.<\/p>\n<p>En 2019, varios testimonios publicados a trav\u00e9s de las redes se unieron a la nueva ola de denuncia: la desarrolladora norteamericana Nathalie Lawhead public\u00f3 en Twitter c\u00f3mo hab\u00eda sido violada por un compa\u00f1ero de trabajo en un caso que terminaron recogiendo varios medios internacionales. Despu\u00e9s de ella,\u00a0llegaron varias profesionales m\u00e1s.<\/p>\n<p>Sin embargo, lo ocurrido en los dos \u00faltimos a\u00f1os no ha sido la primera vez que las mujeres han tratado de denunciar algo as\u00ed en el sector. Seg\u00fan\u00a0recogi\u00f3 el diario <em>The Guardian<\/em>, durante 2012 y 2014 ya hubo varios intentos, desde dentro de la industria, de destapar el sistema enraizado de abusos, pero se vieron frenados por diferentes motivos. Entre otros, los que se\u00f1alaba Marta Trivi con anterioridad: cualquier mujer que denunciara casos de discriminaci\u00f3n corr\u00eda el riesgo de abrir la puerta a m\u00e1s hostigamientos y presiones, incluidas las que tienen que ver con mantener su puesto de trabajo.<\/p>\n<p>Junto con esto, el peri\u00f3dico brit\u00e1nico advert\u00eda sobre el papel preponderante que ha jugado la prensa para diluir la gravedad de los hechos: hasta 2017, las reivindicaciones de las mujeres se hab\u00edan cubierto de forma superficial o colorida; solo con la fuerza ocasionada por el caso Weinstein \u2013y por el beneficio en t\u00e9rminos de audiencia- se hab\u00eda comenzado a demostrar cierto inter\u00e9s medi\u00e1tico.<\/p>\n<p>Durante la presentaci\u00f3n del documental, Marina Amores, directora de <em>Nerfeadas<\/em>, hizo referencia a este cinismo con el que se afronta, en muchas ocasiones, las reclamaciones y denuncias de la mujer en la industria del videojuego, tanto a nivel medi\u00e1tico como comercial. La periodista se refiri\u00f3 a pr\u00e1cticas tan extendidas como la publicaci\u00f3n y promoci\u00f3n de art\u00edculos con encabezados tan sugerentes como \u201cLas diez mujeres m\u00e1s importantes de\u2026\u201d, o la explotaci\u00f3n comercial de fechas y efem\u00e9rides concretas, como la del 8 de marzo. Mientras, asegur\u00f3, la realidad del machismo \u2013en sus distintas escalas\u2013 permanece apartada de la agenda empresarial.<\/p>\n<p>Un espejismo digital que recuerda, por cercan\u00eda, a la mascarada generalizada que se practica en esa gran esfera que es el nuevo capitalismo tecnol\u00f3gico: \u00e9xito comercial, conectividad, consumo con buena cara\u2026 Y una voracidad sin l\u00edmites que deniega derechos a un ritmo trepidante, al mismo tiempo que trata de convertir en v\u00eda de negocio la promoci\u00f3n y defensa de la igualdad (no hace falta ir muy atr\u00e1s para ver a Mark Zuckerberg lanzando numerosas\u00a0iniciativas dirigidas a la comunidad LGTBI al mismo tiempo que se\u00a0relaciona con las figuras m\u00e1s prominentes de la extrema derecha).<\/p>\n<p>\u201cPareciese que, por ser una industria tan joven, muchos comportamientos tienen un pase. Pero se termina tendiendo la mano de la misma forma a las personas que ofenden que a las ofendidas. Primero, porque los medios necesitan esa audiencia para sobrevivir, pero tambi\u00e9n porque no se reconocen las actitudes patriarcales\u201d, se\u00f1ala In\u00e9s Alcolea, experta en marketing y promoci\u00f3n de videojuegos.<\/p>\n<p>Seg\u00fan Alcolea, existe el riesgo de que, tras el nuevo impulso de denuncia y reivindicaci\u00f3n, las peticiones de las mujeres acaben sometidas a un filtro selectivo y se conviertan en poco m\u00e1s que un un lavado de cara. \u00bfC\u00f3mo? A trav\u00e9s, por ejemplo, de secciones especializadas en contenidos femeninos que no dejen de ser compartimientos aislados y tem\u00e1ticos. O con el ya mencionado cinismo comercial con el que se abordan las cuestiones de igualdad. Entre tanto, apunta, los problemas de base permanecen inm\u00f3viles.<\/p>\n<p>\u201cA m\u00ed solo me invitan a ciertos eventos cuando quieren rellenar cuotas para demostrar igualdad o quieren hablar de cosas de mujeres. Es f\u00e1cil ver qui\u00e9n se arroga a la espada del feminismo solo por una cuesti\u00f3n de marketing mientras no te paga la ponencia porque vienes a hablar \u2018de lo tuyo\u2019\u201d, a\u00f1ade Alcolea.<\/p>\n<p>Mientras, muchas de las profesionales pelean por abrirse camino: unas, montando sus propias compa\u00f1\u00edas y estudios. Otras, con proyectos\u00a0de inclusi\u00f3n como FemDevs, una organizaci\u00f3n orientada a la promoci\u00f3n de la mujer en el desarrollo de videojuegos. \u201cTenemos suerte de que en Espa\u00f1a, dentro de la industria, el movimiento feminista est\u00e1 muy presente y nos apoyamos mucho unas a otras\u201d, comenta Jen.<\/p>\n<p>El recorrido, en cualquier caso, no parece sencillo. Menos a\u00fan cuando, a pesar del aumento de las ventas y de las partidas online que se han registrado en las semanas de confinamiento, los augurios en el corto plazo para la industria no son especialmente buenos: seg\u00fan la Asociaci\u00f3n de Desarrolladores de Videojuegos de Espa\u00f1a, la crisis sanitaria del coronavirus ya han dejado por el camino 500 empleos y unas p\u00e9rdidas de 90 millones de euros solo en el mes de marzo.<\/p>\n<p>Ante esto, el Gobierno ha lanzado, a trav\u00e9s de los ministerios de Consumo y Cultura, una primera red de rescate para un sector que consideran \u201cde creciente importancia cuantitativa y cualitativa en nuestro pa\u00eds\u00bb. En total, 70 millones de euros destinados a fomentar la industria digital espa\u00f1ola. La misma que, lejos de fomentar la igualdad, entre 2016 y 2018 ha reducido la ya baj\u00edsima presencia de mujeres en medio punto.<\/p>\n<\/div>\n<section class=\"ficha-autor\">\n<div class=\"ficha-autor__ficha\">\n<div class=\"ficha-autor__content\">\n<h1 class=\"ficha-autor__title\" style=\"text-align: justify;\"><a href=\"https:\/\/ctxt.es\/user\/profile\/Marina\">Marina Lobo<\/a><\/h1>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/section>\n<p>https:\/\/ctxt.es\/es\/20200501\/Politica\/32285\/nerfeadas-machismo-videojuegos-marina-lobo-jose-luis-marin.htm<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El confinamiento dispara las horas de juego en todo el mundo. 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