Desde evaluar el deterioro cognitivo a concienciar sobre el cáncer de piel o la Covid-19, así son los juegos virtuales aplicados a la sanidad

Aparentemente son videojuegos como los tradicionales, pero su finalidad va más allá del puro entretenimiento. Se denominan ‘juegos serios para la salud’ o ‘Serious Games for Health’ (en inglés) y, aunque no son nuevos, se utilizan cada vez más dado el amplio público al que este tipo de entretenimiento atrae –unas 3.100 millones de personas en todo el mundo, aproximadamente.

Sus aplicaciones son de lo más diversas. Así, «encontramos videojuegos para la promoción de la salud, que se enfocan en la sensibilización para evitar enfermedades y promover hábitos de vida saludables; para la rehabilitación, con el fin de facilitar el proceso de recuperación, haciendo que los ejercicios sean más fáciles y divertidos en comparación con los métodos tradicionales; para facilitar el afrontamiento de la enfermedad y el propio procedimiento médico, cuyo objetivo es desviar la atención del paciente del dolor causado por su tratamiento; o para educar y capacitar a los profesionales sanitarios, pues facilitan el aprendizaje, mediante ensayo y error, en entornos virtuales que simulan situaciones y casos típicos que se pueden encontrar durante el ejercicio de su profesión», explica Marta Calderero, profesora colaboradora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y experta en el diseño de programas digitales gamificados.

Diversos estudios señalan que los juegos serios y la gamificación en Salud (g-Health), es decir, la aplicación de elementos típicos de los juegos en propuestas sanitarias, muestran una mayor efectividad frente a otras metodologías tradicionales que, a pesar de haber demostrado su valía, no generan el atractivo ni la motivación de los videojuegos, especialmente en la población más joven.

Diversos estudios han demostrado que, en muchos casos, los juegos serios tienen una mayor efectividad que las metodologías tradicionales

En un estudio publicado en 2020 en la revista científica JMIR, investigadores de Estados Unidos comprobaron que este mecanismo lúdico era un recurso más beneficioso que los anuncios o los folletos informativos para promover la vacunación contra el virus del papiloma humano entre hombres jóvenes, por ejemplo.

«El escuadrón del dolor»

En la misma línea, otro equipo de investigadores estadounidenses compararon la eficacia entre los dosieres informativos contra el tabaquismo y un juego serio, en cuyo contexto se pedía a los usuarios que evitaran los cigarrillos mientras aparecían mensajes antitabaco, y las conclusiones demostraron que el videojuego tuvo un mayor impacto que los panfletos en las actitudes hacia el tabaco y la intención de dejar de fumar.

En Australia han llegado a resoluciones similares. Ante las altas tasas de quemaduras solares de los ciudadanos más jóvenes por la falta de protección solar, un equipo de científicos decidió probar un juego de realidad virtual que sumergía al usuario dentro del cuerpo humano mientras se enfrentaba a células cancerosas en crecimiento, con el fin de reforzar los enfoques de protección contra los rayos UVA y la prevención de los tumores de piel en este grupo demográfico. Algunos participantes llegaron incluso a sentir náuseas ante la experiencia, pero todos coincidieron en que el método era atractivo y eficaz.

En el ámbito de la evaluación y el diagnóstico, un estudio de la Universidad Politécnica de Valencia, publicado el pasado mes de enero, llegó a la conclusión de que utilizar un juego serio para evaluar las necesidades psicológicas de las personas, según su comportamiento, permitía superar los sesgos presentados por los métodos habituales.

«La credibilidad que tenga el juego cumple un papel esencial en la concentración y la inmersión del usuario» Marta Calderero

Por su parte, entre los videojuegos orientados al afrontamiento de la enfermedad, la lucha contra el cáncer es un tema recurrente. ‘Pain Squad’ (‘Escuadrón del dolor’), por ejemplo, es una ‘app’ desarrollada en el hospital infantil canadiense SickKids que ayuda a niños y jóvenes con cáncer a autogestionar el dolor que generan los tratamientos contra dicha patología. Tradicionalmente, se recurría a formularios que los pequeños debían completar dos veces al día para monitorizar su evolución, pero resultaban poco atractivos y motivadores para ellos, así que la doctora Jennifer Stinson propuso crear un juego en el que, a medida que los menores responden a las preguntas pensadas para hacer un seguimiento de su dolor, van ganando insignias y tienen la posibilidad de escalar jerarquías: comienzan como policías novatos del escuadrón y finalizan como jefes de la cuadrilla.

Otros juegos serios como ‘Bloom’, ‘The Witch’, ‘Fun and Cozy Socks’ y ‘Kurt, the Hospital Cat’, fueron creados, en el marco de otra investigación, por científicos de Dinamarca para facilitar la interacción entre padres con cáncer y sus hijos durante la hospitalización, demostrando ser una forma eficaz de mejorar las relaciones sociales y psicológicas entre ellos en un momento tan difícil.

El tratamiento de la demencia y del deterioro cognitivo también es eje de muchos videojuegos aplicados a la salud. Destaca, por ejemplo, ‘Panoramix’, una interfaz virtual en la que se trabajan habilidades como la atención, la memoria, las funciones ejecutivas o las gnosias visuales (capacidad de reconocer de manera visual diferentes estímulos y atribuirles un significado).

Credibilidad y estética

Las fobias, los trastornos mentales, las fracturas de huesos e incluso la Covid-19 son otras áreas sanitarias en las que los videojuegos se han colado. Todo ello demuestra que, a pesar de ser disciplinas relativamente nuevas, «los juegos serios y la gamificación tienen un gran potencial para aumentar el compromiso de los pacientes, pues pueden influir en el cambio de comportamiento de múltiples formas, tanto reforzándolo y potenciándolo como reduciéndolo o previniéndolo», sostiene Calderero.

Cabe destacar, sin embargo, que no siempre son sinónimo de una buena experiencia de usuario. «Si no se realiza un diseño participativo centrado en los usuarios, factores como la edad y las competencias digitales de los pacientes pueden terminar siendo muy bloqueantes», advierte la profesora de la UOC. «Las investigaciones muestran que no todos los elementos del juego atraen por igual a todos los usuarios y en todos los contextos. Por ello, es clave considerar todos los aspectos de la población diana a la que se dirige y su ambiente al escoger las técnicas y estrategias motivacionales más adecuadas para el desarrollo del videojuego, así como prestar atención a la propia mecánica del mismo, su dinámica, su estética y las emociones que evoca. Estos aspectos parecen ser los más determinantes a la hora de diseñar juegos serios efectivos. Asimismo, la credibilidad que tengan cumple un papel esencial como variable mediadora en la concentración y la inmersión que generen en los usuarios».

6 ejemplos de juegos serios
1
TDAH

The secret Trail of Moon

Creado para el tratamiento terapéutico de jóvenes con diagnóstico de Trastorno de Déficit de Atención Hiperactividad (TDAH). Consiste en una serie de minijuegos que se centran, cada uno de ellos, en alguna de las habilidades cognitivas que altera el TDAH, como la memoria a corto plazo, la atención sostenida o la planificación y resolución de problemas.

2
Autismo

AbaPlanet

Desarrollado con Inteligencia Artificial y dirigido a niños con autismo. Está basado en el sistema terapéutico ABA e incluye dinámicas con fotos, vídeos y audios para ayudarles en su proceso de aprendizaje.

3
Trastornos mentales

Playmancer

Introduce a las personas con algún trastorno mental en una isla en la que deben enfrentarse a situaciones que les permiten entrenar su capacidad para gestionar emociones (estrés, frustración, impulsividad…).

4
Covid-19

Plague Inc: The Cure

Es un nuevo modo del juego original Plague Inc, cuya finalidad es concienciar sobre el funcionamiento de las pandemias como la de la Covid-19. Así, el jugador puede tomar medidas sobre lo que haría para contenerla (vacunación, distancia social, restricciones de viajes…) si estuviera dicho poder de decisión. Científicos de la Organización Mundial de la Salud (OMS) han colaborado en su desarrollo.

5
Violencia doméstica

VRespect.Me

Es una experiencia de realidad virtual diseñada para rehabilitar a personas con una historia de violencia doméstica. Con ella, el agresor es capaz de ver, escuchar y sentirse como una de sus víctimas, lo que le ayuda a desarrollar empatía y mejorar su comportamiento social.

6
Hemiplejia

Circus Challenge

Está orientado a ayudar a personas que han sufrido un derrame cerebral a recuperar la funcionalidad de sus brazos y manos. Para ello, el usuario se adentra en el mundo del circo a través de un avatar que le propone realizar movimientos de diversa dificultad para conseguir ser un buen trapecista o domador de leones. Para asegurar que recibe el tratamiento que necesita para recuperarse, el juego permite hacer un seguimiento de su progreso y enviárselo a un terapeuta para su revisión.

FOTO: Raúl Canales
https://www.ideal.es/vivir/tecnologia/videojuegos-combatir-enfermedades-20210409162024-ntrc.html
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